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#grafica

In cosa consiste davvero il lavoro del concept artist?

Dall’esterno sembra che il lavoro dei concept artist consista solo nel tirare fuori quelle bellissime illustrazioni che finiscono negli artbook, ma in realtà, spiega Anjin Anhut, molto del lavoro di queste figure consiste nell’elaborazione veloce di bozzetti molto meno “glamour”.

#codice

Quiz senza computer ai colloqui tecnici per assumere coder: pro o contro?

Da qualche giorno è in corso una “protesta” sui social contro le procedure di selezione dei programmatori durante i colloqui di lavoro, e in particolare contro la diffusa pratica di proporre dei “quiz” tecnici ai candidati, da risolvere carta e penna, oppure alla lavagna, senza l’ausilio di alcuna guida o help, né tanto meno di internet e dei motori di ricerca.

#notizie

Xbox Live Creators Program: ogni Xbox One sarà un devkit, ovvero il ritorno degli XBLIG!

Vi ricordate di quando, all’incirca nel mesozoico, venne annunciato che ogni Xbox One sarebbe stata potenzialmente anche un development kit? Pare che finalmente ci siamo: col programma Xbox Live Creators chiunque potrà creare giochi UWP (Universal Windows Platform) che potranno girare su Windows 10 e Xbox One (e in futuro anche su Scorpio). Come development kit andrà bene qualunque Xbox One standard.

#design

#VIDEO: Analysis: Why We Should Buff More Than Nerf

In questo video viene affrontato il problema del bilanciamento dei personaggi nel roster di un gioco: perché un bilanciamento perfetto non è necessariamente un obiettivo desiderabile, perché potenziare (buff) un personaggio in generale è preferibile al depotenziarlo (nerf), e in che modo i depotenziamenti possono essere gestiti per non rovinare l’esperienza di gioco di chi usa il personaggio che ne viene affetto.

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