Nonstop Knight e le tecniche per monetizzare in-app senza stressare l’utente
Un case study su come monetizzare efficacemente un free-to-play mobile senza ricorrere ad acquisti in-app aggressivi.
Un case study su come monetizzare efficacemente un free-to-play mobile senza ricorrere ad acquisti in-app aggressivi.
I developer dell’ultimo Hitman hanno parlato di come hanno fatto a creare livelli che restituiscano una sensazione di ampiezza tale da superare anche la loro effettiva estensione.
Bene ma anche one more standard…
Sono usciti i risultati dell’annuale sondaggio di Stack Overflow sui developer, il più grande finora, con più di 64.000 risposte provenienti da 213 paesi. Ovviamente si tratta di dati generici e non specifici per il settore videoludico, ma in ogni caso possono fornire un quadro interessante.
“Penso che possa riguardare anche i videogiochi.”
“GameStop, that global retailer of video games (and other things), has confirmed to Fortune that it plans to close at least 150 GameStop stores around the world this year in an ongoing effort to close down underperforming locations.”
Ecco il resoconto fotografico della sortita di GameLoop al CodeMotion di questo weekend a Roma. Scatti a volontà degli sviluppatori e dei loro progetti!
Uno shooter retrofuturistico prodotto in Italia e in arrivo su PC e console grazie a Kongregate
Un piccolo tutorial che descrive due tecniche di base (con sostituzione di mesh e con pesatura) per realizzare il rigging dei propri modelli in 3D Studio Max.
Uno dei consigli che più spesso gli sviluppatori indie si sentono rivolgere è quello di “studiare il mercato”, “trovare il proprio target”, “fare marketing mirato”, ma come al solito a parte il blablabla di rito nessuno spiega cosa fare effettivamente per mettere in pratica questi suggerimenti. Nessuno a parte l’autore di questo post, che ha messo insieme un vero e proprio tutorial passo passo per individuare la target audience dei propri giochi, e come bonus lo fa ricorrendo esclusivamente a tool gratuiti.