Milan Games Week 2017, ecco gli indie italiani che saranno presenti in fiera
Una panoramica sui videogiochi indie italiani (in totale oltre 50) che saranno presenti alla Milan Games Week!
Una panoramica sui videogiochi indie italiani (in totale oltre 50) che saranno presenti alla Milan Games Week!
Fabio Ferrara ha scritto un post mortem – ancora in aggiornamento – su Suicide Guy, la sua ultima produzione, comprensiva di considerazioni su produzione e marketing.
The Land of Pain, un horror italiano fatto da una persona sola col CRYENGINE e sfruttando tecniche di fotogrammetria, in arrivo il 13 settembre su Steam.
Anche Microsoft si butta nell’arena della realtà virtuale, con quella che chiama “Mixed Reality”, ovvero l’esperienza “room scale” dei caschetti HTC, senza però bisogno di setup particolari della stanza: saranno i visori stessi a tracciare la posizione dell’utente nello spazio, senza bisogno di hardware esterno.
“Ciao a tutti, durante un piccolo periodo di convalescenza ho recuperato GameMaker 2 e per far passare il tempo ho provato a ricostruire un vecchio gioco Amiga che, nella sua semplicità, mi aveva fatto divertire molto.”
Mr. Steam Spy contro gli indie che si svendono troppo. Da un lato ha ragione, dall’altro prende come esempio virtuoso The Witness che comunque di indie ha giusto il tag su Steam…
In occasione della Ludum Dare 39, itch.io ha fatto uscire questo post dove c’è un super elencone di tutti i tool utili a fare giochini “da jam” (o anche più grossi, perché no!). Dateci un’occhiata!
“Il contesto è quello del Master in sviluppo di videogame dell’Università di Verona. Grazie alla spinta dei ragazzi partecipanti, già ad aprile abbiamo provato a realizzare qualcosa per la #LD38, e vista la bella esperienza abbiamo deciso di ripetere la cosa anche nel passato week-end (anche perché in uni c’è il condizionatore che va 24/7 :D).”
“Essendo il tema “Running Out of Power” ho subito pensato ad una loading bar che si scaricava. Così mi è venuta l’idea di inserire una bar al centro che fungesse anche da piattaforma movibile in modo che il pg ci potesse camminare sopra (quando piena) e attraverso (quando vuota).”
Gli autori del Dolphin hanno pubblicato un post molto interessante su come hanno risolto un problema piuttosto fastidioso dell’emulazione GameCube e Wii: lo stuttering che si verificava quando i giochi cambiavano shader “al volo”.