L’industria videoludica fa sempre più affidamento sull’outsourcing
Anche il Wall Street Journal affronta la questione dell’outsourcing nell’industria videoludica, prendendo come esempio il caso dei creatori di Rocket League.
Anche il Wall Street Journal affronta la questione dell’outsourcing nell’industria videoludica, prendendo come esempio il caso dei creatori di Rocket League.
Gearbox aveva stretto una partnership con G2A per promuovere Bulletstorm: Full Clip Edition, poi però TotalBiscuit ha fatto un video in cui diceva che non avrebbe parlato del gioco perché contro le pratiche illegali di G2A, e così Gearbox ha deciso di ritrattare la partnership, a meno che G2A non applichi modifiche sostanziali al suo business (modifiche dettagliate ed elencate nel post qui linkato) entro 90 giorni, e non dichiari pubblicamente di volerle applicare entro oggi, data di uscita del gioco.
Nel suo terzo e ultimo post di quella che potremmo ormai definire “la trilogia dell’indiepocalypse”, Jeff Vogel ci spiega che ormai formare il team per realizzare il gioco della vita è come formare la band per realizzare l’album del secolo: è un rito di passaggio che si tramanda di generazione in generazione, ma da cui usciranno ben pochi professionisti.
In occasione dell’uscita di Thimbleweed Park, Gamasutra ha ripubblicato questo post di Ron Gilbert in persona, che parla delle difficoltà che si incontrano nel gestire il budget del proprio gioco, partendo proprio dalla sua esperienza con Thimbleweed Park.
Un case study su come monetizzare efficacemente un free-to-play mobile senza ricorrere ad acquisti in-app aggressivi.
“GameStop, that global retailer of video games (and other things), has confirmed to Fortune that it plans to close at least 150 GameStop stores around the world this year in an ongoing effort to close down underperforming locations.”
Uno dei consigli che più spesso gli sviluppatori indie si sentono rivolgere è quello di “studiare il mercato”, “trovare il proprio target”, “fare marketing mirato”, ma come al solito a parte il blablabla di rito nessuno spiega cosa fare effettivamente per mettere in pratica questi suggerimenti. Nessuno a parte l’autore di questo post, che ha messo insieme un vero e proprio tutorial passo passo per individuare la target audience dei propri giochi, e come bonus lo fa ricorrendo esclusivamente a tool gratuiti.
Da un po’ di tempo G2A sta cercando di “ripulirsi” l’immagine coinvolgendo anche direttamente i developer nella vendita di key attraverso il sito, in modo da farlo diventare a tutti gli effetti uno store come tutti gli altri. Polygon ha contattato tre realtà che hanno aderito al programma, e ha chiesto loro come sta andando.
Aiuto e supporto da AESVI e IFC per i giochi legati alla cultura e al territorio italiani
Nell’ennesima iniziativa volta a dare un po’ di decoro a quella landa post apocalittica che è l’App Store, Apple ha lanciato una sezione in cui un team editoriale presenterà una selezione curata di titoli indie, comprendente sia ultime novità che vecchie glorie