Jason Schreier ha parlato in forma anonima con un po’ di gente che ha lavorato a Mass Effect: Andromeda ricostruendone il travagliato sviluppo. Il risultato è il lungo post che vedete linkato qui in basso.
Per farla breve:
- Il Frostbite non era un engine adatto a un gioco come Andromeda e questo ha creato problemi fin dall’inizio
- Alcune idee iniziali, in primis la realizzazione di un universo procedurale in stile No Man’s Sky, hanno fatto perdere un sacco di tempo per poi non venire più incluse nel prodotto finale
- In generale la fase di pre-produzione è durata fin troppo, e nel mezzo ci si sono messi pure cambi di management, rivalità tra i diversi studi di BioWare, e la cronica mancanza di personale in alcuni reparti, in particolare quello deputato alle animazioni
- Ciò ha portato ad accumulare un ritardo tale che il gioco è stato messo davvero insieme solo nell’ultimo anno e mezzo di sviluppo, su cinque totali
- Per salvare il salvabile si è avviata una collaborazione tra i vari studi di BioWare, tutti dislocati in città diverse, e in più si è fatto affidamento su diverse società di outsourcing, con conseguenti incubi logistici
- Il gioco è rimasto instabile fino all’ultimo e nei mesi finali si è passato tutto il tempo a cercare di non farlo esplodere piuttosto che a rifinirlo con un’ultima passata di polish come normalmente avviene
Link: The Story Behind Mass Effect: Andromeda’s Troubled Five-Year Development
Via: Free Playing