A-Frame Web VR Programming Tutorial Series, free su Udemy
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Facebook ci crede ancora alla VR e promette un nuovo visore “di massa” per il 2018.
Ci segnalano sul gruppo Facebook un paper che affronta il problema del conflitto tra vergenza e accomodazione ottica nell’uso dei caschetti per la realtà virtuale.
Marco Mortillaro di Forge Reply ha spiegato un po’ degli accorgimenti che sono stati usati in Theseus per garantire un’esperienza ottimale in VR con una telecamera in terza persona.
Google fa shopping in ambito VR.
HTC ha lanciato un servizio in stile PS Plus per i software compatibili col suo headset. Si pagheranno 7 dollari al mese per avere accesso libero a cinque titoli selezionati da una libreria attualmente formata da 45 entry, e ogni mese si potranno ruotare le proprie cinque scelte.
Valve è al lavoro su tre titoli VR, molto diversi l’uno dall’altro come filosofia di design: le serviranno per testare il feedback dei giocatori e per illustrare “in pratica” ai developer come sviluppare in VR.
Khronos ha rivelato il nome del suo progetto di un’API open e universale per gli headset VR: si chiamerà OpenXR (perché OpenVR è già proprietà di Valve) e verrà presentata più nel dettaglio alla GDC
“Steam Audio is an advanced spatial audio solution that uses physics-based sound propagation in addition to HRTF-based binaural audio for increased immersion. Spatial audio significantly improves immersion in VR; adding physics-based sound propagation further improves the experience by consistently recreating how sound interacts with the virtual environment.”
Tutti gli accorgimenti di design per evitare il più possibile di dover passare il sacchetto del vomito ai giocatori che si cimentano con la realtà virtuale, in questo video del GDC Vault recentemente reso disponibile a tutti