Level design, otto trucchi del mestiere
Otto consigli per il level design dal gamedev!
Otto consigli per il level design dal gamedev!
“For the statistically-inclined, there were 5018 games added to Steam in 2016, with an average of 73,000 copies owned per game and a median of 10,000 copies owned per game (meaning that the big sellers skewed the numbers a lot). In 2017, there were 7674 games added to Steam, but the average and median dropped – 47,000 average copies per game owned, and only 4,000 median copies per game owned. This means that the numbers are skewing even more towards the big sellers than the indie games than they were in 2016.”
L’economia dei giochi free-to-play sta cambiando: sempre più persone spendono in maniera “moderata” (fino a 100 dollari all’anno) o in maniera “pesante” (più di 100 dollari l’anno), e le “balene” (dai 1.000 dollari l’anno in su) cominciano a pesare meno rispetto a un tempo nel computo globale dei guadagni.
Il gamedev parla di com’è sviluppare sulle varie console con paragoni motoristici di dubbio gusto.
Il gamedev sul rapporto tra designer e programmatori!
Il gamedev dice la sua sull’E3…
A che serve un producer? Questo post del gamedev è un buon esempio di ciò che questa figura può fare all’interno di un team. Ma in realtà l’ho girato solo perché mi piaceva la prima GIF!
Una delle convinzioni più diffuse tra i principianti, è che per creare giochi bisogni giocare un sacco, sempre e comunque, in modo da “capire” come funzionano i videogame.
Il gamedev ci spiega come scrivere un curriculum per proporlo ai recruiter delle software house
Il gamedev contro i detective mode da Arkham Asylum in poi