Raph Koster ha tentato di analizzare l’andamento del costo di sviluppo dei videogiochi nel corso dei decenni
“I assembled a data set of over 250 games covering the last several decades. This post is going to show you what I found.”
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“For the statistically-inclined, there were 5018 games added to Steam in 2016, with an average of 73,000 copies owned per game and a median of 10,000 copies owned per game (meaning that the big sellers skewed the numbers a lot). In 2017, there were 7674 games added to Steam, but the average and median dropped – 47,000 average copies per game owned, and only 4,000 median copies per game owned. This means that the numbers are skewing even more towards the big sellers than the indie games than they were in 2016.”
Ecco i giochi che hanno guadagnato di più (la classifica è basata sui ricavi lordi, non sul numero di copie vendute) su Steam nel 2017!
L’effetto “Switch <3 Indie" si fa sentire anche in Italia con Woodle Tree Adventures
Questo post non contiene la lista in sé, ma tutta una serie di consigli e considerazioni su come trovare il publisher giusto per le proprie esigenze al suo interno.
Infografica di fine anno da GamesIndustry.biz
Quei numeri che ti fanno rendere conto della portata dei fenomeni: per il 2017 i giocatori PC avranno garantito 22 miliardi di dollari di ricavi in microtransazioni, quasi tre volte i ricavi totali delle vendite combinate dei giochi “full” su PC e console, che ammontano a solo 8 miliardi di dollari.
Clicker Heroes 2 abbandona le microtransazioni per motivi etici: decisione apprezzabile, ma mettere di conseguenza un prezzo d’entrata di 30 euro per un gioco del genere mmm…
L’economia dei giochi free-to-play sta cambiando: sempre più persone spendono in maniera “moderata” (fino a 100 dollari all’anno) o in maniera “pesante” (più di 100 dollari l’anno), e le “balene” (dai 1.000 dollari l’anno in su) cominciano a pesare meno rispetto a un tempo nel computo globale dei guadagni.
Il publisher però rassicura: questo brevetto è stato solo frutto di un team indipendente di ricerca e sviluppo all’interno della software house, aveva intenti puramente esploratori, e non è stato (ancora?) implementato in nessuno dei giochi del publisher.