Lavorare nel mondo della VR: worth or not?

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Apro questo topic di discussione generale sulla VR e le tecnologie limitrofe (AR, MR), più orientato al business e ai settori a cui si rivolge.

La discussione nasce molto velocemente su Discord, evidenziando sulla VR

  • Precarietà del mercato consumer gaming
  • Testing ostico per chi ci lavora
  • Non è un medium adatto al gaming, eccetto walking simulator e racing game

Volevo approfittarne per approfondire un po’ il tema e fare chiarezza, visto che di VR io ci campo, prima come libero professionista specializzato in VR dev, e poi aprendo un’azienda da zero soldi (no investitori, no soldi di mamma e papà, no azienda creata con i soldi di un’altra azienda che faceva tutt’altro), che dopo un anno e mezzo ha uffici, PC, licenze e dipendenti a tempo indeterminato.

Quindi la premessa è che il business della VR funziona, funziona così tanto che in Italia dal 2017 la maggior parte delle digital agency hanno iniziato a sbandierare anche soluzioni VR. Ho visto altre software house, piuttosto che studi gaming iniziare a fare VR sempre di più, e aziendoni che provano a crearsi il team interno per fare soluzioni VR da rivendere al loro parco clienti. Aziendoni tipo Vodafone, Nokia, Dassault.

È verissimo da un lato che, per il puro gaming, non funziona. O meglio, non funziona con i canoni standard a cui siamo abituati per il gaming, aka “Steam, Xbox, Playstation” etc etc.

A livello di sviluppo puro, costa di più. Già accennato che richiede un sacco di testing in più, ha bisogno di più lavoro lato design, ti richiede spazio e hardware in più. Il tutto per vendere ad un mercato più ristretto: ecco perché nel mondo gaming al momento è quasi “no sense”.

Dall’altro lato però, spezzando una lancia a favore, ti permette di farti notare “un pochino” di più, perché il market è meno affollato. Quindi magari si riescono a fare più copie con poco effort, ma non ne potrete mai fare tante.

I walking simulator per me sono proprio quelli che non sfruttano bene la VR (movimento snaturalizzato).
D’altro canto, il mercato di giochi VR a target arcade sta man mano esplodendo, fra licenze commerciali e i vari arcade che aprono in Cina e resto del mondo.

Se fate quindi un prodotto carino ma a basso costo, si può riuscire tranquillamente ad uscirne in positivo.

Poi c’è tutto il mondo B2B. Fare un gioco in VR ti insegna a farla e vedere i vari problemi, e in più i lavori B2B a confronto sono semplici. E nel B2B risolvi problemi veri, fai guadagnare soldi, quindi ti pagano. La VR qui è più viva che mai, motivo per cui aziende che improvvisamente fanno anche VR stanno sbucando come funghi.

Discussion open. :)

Si’, bella discussione.
Domande che mi vengono

Gounemond Quindi la premessa è che il business della VR funziona, funziona così tanto che in Italia dal 2017 la maggior parte delle digital agency hanno iniziato a sbandierare anche soluzioni VR. Ho visto altre software house, piuttosto che studi gaming iniziare a fare VR sempre di più, e aziendoni che provano a crearsi il team interno per fare soluzioni VR da rivendere al loro parco clienti. Aziendoni tipo Vodafone, Nokia, Dassault.

La prima cosa che mi chiedo e’: quando le aziende di una certa dimensione affineranno i loro team di VR engineers, che tutto sommato non sono poi troppo diversi dagli sviluppatori (web o altro) che probabilmente hanno gia’, non e’ un bel problema? Quando succedera’ secondo te? A breve, non a breve, mai ecc?

E di conseguenza la seconda domanda: tolti gli “stunts” (eg. Maserati va al salone dell’auto di nonsodove e vuole il cabinato con la demo VR dell’auto futura da far provare) e i proof-of-concepts (che ovviamente sviluppi da pagato), ci sono dei tipi di prodotti per cui vedete possibile un revenue stream “continuato”, senza dover sempre fare qualcosa totalmente “ad hoc”? E se ancora no, quale credi che sia il “sotto settore “che ci sta andando piu’ vicino, e che magari ci arrivera’ per primo? E su quali piattaforme?

mi sembra un argomento molto interessante, è davvero un peccato che non intervenga nessuno, visto che ci sono tanti esperti qua dentro che ptorebbero sicuramente dire cose interessanti a riguardo!
commento nella speranza di “uppare” la discussione e magari qualcuno che argomenti ancora..

Wintermute

I chiamiamoli VR engineers, per me sono dei game devs che hanno qualche nozione in più di tipiche problematiche / limitazioni che hai in VR. Almeno parlando di “gameplay”, perchè se fai database per un sistema VR, cambia poco.

La cosa molto simpatica è che un’ azienda che faceva boh, softare per cantieri, di sicuro non pensava nemmeno a “game devs”. Quindi fino ad ora il mondo “sviluppo game / realtime” e il mondo B2B-enterprise sono sempre stati distante, con rari punti di incontro.
La VR arriva all’ improvviso, crea tantissime opportunità lato business, ma servono sviluppatori altamente skillati di un settore generalmente sconosciuto ai più.
Per rispondere alla tua domanda, le aziende lo stanno già facendo. In realtà non affinano tanto il team interno, a meno che hanno l’ appassionato che alla sera si fa i giochi e ne sa qualcosa, ma assumono nuovi. Parlo per l’ Italia ora, le opzioni che ho visto sono:
– Annuncio a random di Unity / Unreal developer per lavorare su cose VR
– Quelli un pelo più informati vanno dalle accademie / università che formano gente nei campi vicini alla VR e assumono (hai fatto game dev? hai studiato grafica 3D qualunque? vieni!)
– Assoldi una piccola azienda VR (se sei Accenture, chiunque di noi in italia che ha azienda game – vr è un insetto in confronto), li fai lavorare per te a codice aperto e in “cooperazione” con il tuo team (che ne so, gli fai fare il codice e il cliente fa la grafica) promettendogli future collaborazioni eterne, e quando le tue risorse interne e i piccoli capi hanno imparato perlomeno le terminologie e il mondo, li lasci a casa e inizi ad assumere tu con la potenza dei soldi.

Poi. Tutti gli “stunts” che vedi sono riconducibili a lavori di agenzia. Motivo per il quale tonnellate di agenzie il giorno dopo sono diventate anche esperte di VR, AR, gamification e sarcazzo. Ed è una bolla che esploderà, vediamo fra quanto.

Revenue streams continuati sono quei settori per cui la VR funzionava negli anni ’90.
C’è il mondo dei “virtual tours”. Visita la location in 360°, clicca qui per spostarti nella prossima stanza. Ad oggi questi ormai sono lavoretti e se ci pensi Google Maps stesso è predisposto per questo. Qui sono già nati dei tool che permettono anche ad un mentecatto di caricarsi le sue foto / video 360°, linkarle fra di loro, e con un click BAM hai l’applicazione. E’ solo questione di diffusione di conoscenza e che tool si affermerà

Mondo prototipazione e previsualizzazione, che fondamentalmente si traduce in “voglio vedere il mio modello 3D in VR”. Praticamente qualunque azienda del settore oil & gas con cui abbiamo lavorato arrivano chiedendoci, boh, una riproduzione di raffineria con task annessi. Però “I 3D li abbiamo già noi”: queste aziende hanno dei database enormi con migliaia di CAD di macchinari su software BIM (Building Information Modelling), che non vanno per un cacchio bene per la VR senza un minimo di conversione. Pensa a 2.000 modelli, anche 1 giornata di lavoro a modello, i costi… Qui è il mondo del tool magico che trasforma le robe nei BIM in VR navigabile con un click fatto dallo stagista che fa le fotocopie. Questa cosa poi te la espando per architettura, per product design, etc etc…
Ci sono già vari tool che tendono ad avvicinarsi a questo (pensa solo Datasmith di Unreal), il primo che si impone ed è veramente easy to use for monkeys, conquista un settore con vagonate di soldi.

Training, manco a dirlo. Noi ad oggi ci specializziamo particolarmente in questo, abbiamo iniziato così e alla fine è fra le cose più richieste, che fa risparmiare di più. Ne abbiam fatti di ogni, da montare stampanti a disossare prosciutti crudi, a sganciare fusibili da 10.000 volts. Qualunque azienda che ha operations e una workforce ampia, prima o poi vorrà un training VR. E anche qui il mondo di authoring tools che permettono di iniziare a creartelo da solo sta emergendo (noi siamo fra quelli che ci stiamo lavorando).

To be continued

Strano invece che non si parli del VR sul lato della creazione dei contenuti.
Mi pare di capire che l’assetto corrente tra creatori di contenuti, ad esempio modellatori e level designer, sia quello più semplice: ognuno dietro al proprio computer, dietro ad uno schermo piatto con mouse e tastiera (quando non tavoletta grafica).
L’ambiente VR dovrebbe avere degli enormi potenziali di interazione in tempo reale due o persino più elementi… direttamente immersi negli ambienti/arene in costruzioni: la modellazione 3d (o il semplice editing di componentistiche già fatte) può essere passato di mano in modo assolutamente trasparente.
La persona che “riceve i modelli” (ad esempio il level designer o la persona che sta seguendo direttamente le istruzioni del designer) può applicare semplici modifiche in tempo reale… e quindi, quasi senza nessuna istruzione verbale, il modellatore riadatta il lavoro già svolto secondo le “nuove istruzioni”.
Esempio: il modellatore passa il modello di una fiat punto al designer in uno scenario da zombi apocalisse, il level designer prende il modello, lo accappotta ai bordi della strada e ci piazza sopra due o tre fiammelle/fumo particellari. Il modellatore che già capisce le intenzioni del level designer prende a “fracassare” la povera fiat punto sul posto senza aver avuto bisogno di creare quelle 4~5 versioni di fiat punto già fracassate da passare al level designer.
La comunicazione avviene in modo meno verbale, non è richiesto lo scambio di files o pacchetti ed un grande server (o più server) potrebbe prendersi carico di tutte le istanze necessarie al momento (meno istanze attive, più potenza di calcolo disponibile al singolo sviluppatore).
Il concetto segue la logica di Second Life dei primi tempi quando si parlava di creatività condivisa: solo più ristretto alle singole necessità del progetto (tipicamente mappe openworld) ma espanso al potenziale del VR.

La questione sarebbe: “eh, ma quante ore di lavoro continuativo potresti fare con il VR e tutti i problemi di nausea che ne derivano?”

1) È previsto che un professionista sviluppatore maturi capacità oltre i limite del semplice end consumer. Un professionista apneista non ha i poteri di acquaman, semplicemente segue le regole della propria disciplina con strumenti e preparazione adeguata.
2) Non tutto il lavoro del grafico è fatto con la tavoletta così come non tutto il lavoro del compositore è fatto con la chitarra in mano. Il VR può avere impiego temporaneo per una rapida prototipazione grafica oppure refinire i dettagli poi, se più “salutare”, si può sempre tornare a sedersi dietro il monitor.

alexwbc vatti a vedere Quill, Tiltbrush, Oculus Medium. Ti piaceranno :)

E poi vediti gli editor VR di Unity e Unreal

Questo è un lavoro di un italiano, in cui tutto il level design è fatto in VR

Il fatto che ad oggi non siano ancora così tanto usati è per
1) Tempo. Questi sono software che sono sviluppati da pochissimi anni, paragonali al tempo di vita di un 3DsMax, Maya…
2) Risoluzione dei devices, ancora troppo bassa per leggere bene i testi

L’uso continuativo in VR non è un problema. La persona del video di Unreal ha fatto una challenge chiamata “30 days in VR” tranquillamente. Vive e Oculus sono abbastanza confortevoli, l’unica pecca è che ti fanno venire caldo dopo un pò :)
Se ti ci abitui usarli anche 8 ore filate al giorno è normale, è stato anche provato da una ricerca che si stanca di più l’occhio osservando lo schermo del telefono che dentro un visore VR.

Gounemond Se ti ci abitui usarli anche 8 ore filate al giorno è normale, è stato anche provato da una ricerca che si stanca di più l’occhio osservando lo schermo del telefono che dentro un visore VR.

Ti vengono facili i link a questi studi? Mi interessano molto…

No purtroppo, era una ricerca di, a naso, un paio d’anni fa.

Faccio notare che se parliamo di “asciugamento” degli occhi, ovviamente con lo smartphone non si pone, mentre con HMD è evidente dopo uso prolungato.

La ricerca si concentrava più sulla luminosità / bagliore e fluidità, date comunque condizioni simili (smartphone al buio). Non sto trovando le parole giuste cmq per spiegarlo, se lo ritrovo lo linko

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