Fleshforward: azione, stealth e survival horror in RPG Maker

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Linked Rooms Presents

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Mini Teaser

Fleshforward è il primo gioco in sviluppo dal team indie Linked Rooms, e mescola elementi RPG, action e stealth. Il gioco è ispirato dai classici horror come Resident Evil / Biohazard e Silent Hill, e porterà il giocatore a confrontarsi con una storia molto interessante e ricca di colpi di scena.

Due personaggi con differenti tratti e abilità si troveranno ad affrontare un vero e proprio inferno sulla terra, in un ambiente moderno.

Il sistema di combattimento in stile action offrirà scontri pericolosi e veloci, ma la forza bruta non farà molta strada…

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La vita nella città di New Wells è stata distrutta da un evento catastrofico: qualcosa ha trasformato gli abitanti in mostri violenti e senza controllo, cannibali feroci che si divorano l’un l’altro. Con la società ormai distrutta, la città somiglia sempre più ad un girone infernale dove la vita umana non vale più nulla.

Due persone sono rimaste vive e quasi illese, grazie a vari colpi di fortuna e personali abilità: Seph Garrett ed Hellen Bates, uniti e divisi al tempo stesso. Lui un poliziotto, lei una nota criminale: un tempo si sarebbero scontrati, ma ora sono solamente due persone in pericolo che dovranno collaborare per salvarsi la vita. La città è un labirinto e la morte è dietro l’angolo.

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  • Meccaniche stealth/RPG/action
  • Un mondo con elementi moderni con un pizzico di dark style
  • Grafica in pixel art
  • Artwork originali
  • Diverse difficoltà per gli utenti più esperti
  • Al momento solo per PC (in futuro anche per altre piattaforme)

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AZIONE & STEALTH

Fleshforward sarà caratterizzato da un sistema action focalizzato sulle armi da fuoco: nessun combattimento a turni, bensì azione pura.

Attenzione: avere un approccio “shooter” a volte è un errore: i nemici sono molti e vi troverete in inferiorità numerica. Un approccio stealth è la scelta migliore a volte.

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DUE PERSONAGGI, UN’AVVENTURA

Seph ed Hellen, i due personaggi principali, condivideranno un mondo di gioco libero, che dovrà essere esplorato (ovviamente) con un po’ di cautela: il pericolo sarà sempre dietro l’angolo.

I dialoghi sono scritti con cura, e la storia e i puzzle non saranno da meno. Per questi ultimi bisognerà mettere in moto il cervello.

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RPG MAKER ENHANCED

Fleshforward sfonderà i limiti classici di RPG Maker per offrire un’esperienza di gioco unica, qualcosa di nuovo e allo stesso tempo ispirato ai classici del genere survival horror. Preparatevi per una grande storia piena di easter egg.

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Seph Garrett: un poliziotto di 29 anni, si è sempre distinto per la sua passione nel lavoro. Atleticamente preparato, coraggioso e con i nervi saldi, si è guadagnato un’ottima reputazione sopratutto per le azioni pericolose. Ora che la società cittadina è crollata però sta iniziando a vacillare: nessuno da aiutare e nessun compagno su cui poter contare, solo una massa informe di mostri assetati di sangue. Armato e ben addestrato, userà le sue conoscenze per tentare di sopravvivere.

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Hellen Bates: ragazza di 22 anni, dopo un’infanzia difficile passata nei sobborghi cittadini, ha incontrato alcuni malavitosi che l’hanno reclutata. Abile nel passare inosservata e nei furti con destrezza, si è trasformata da bambina timida ed impaurita in ragazza molto sicura di sè. Ora che tutto è andato a rotoli però le sue abilità non servono più a nessuno: non c’è più nulla da rubare e nessun ficcanaso da spaventare, solo mostri che bramano la sua carne. Ha sempre cercato di cavarsela da sola, ma ora passa le sue giornate a nascondersi come un topo in trappola.

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Linked Rooms Games Team

Ally – Mapping, Eventing, Scripting, Art Director, Game Design
Macbeth – Mapping, Storywriting & Game Design
Anthony Padilla – Scripting
Lucas Kich – Pixel Artist
Pixel Jeff – Additional Pixel Artist

A breve inserirò altre informazioni…

Critiche e commenti (specialmente critiche al fine di migliorare qualcosa e migliorarci), sono sempre ben accetti. È la prima volta che pubblichiamo il progetto in un sito italiano, quindi dateci dentro con i commenti!

Ciao Ally, ho dato una sistemata al post per ripubblicarlo sul blog, e in generale un’occhiata a tutto il progetto, e personalmente mi sentirei di consigliarti di mettere insieme quanto prima una slice verticale del tutto, una mini-porzione indipendente del gioco, in modo da tirare un po’ le somme di quanto avete realizzato finora.

Da quello che si vede avete un ottimo pixel artist (non so se fisso, freelance, o se avete usato qualche suo asset magari gratuito) e questo è sicuramente un punto di forza. Dal trailer per Kickstarter che avevate fatto qualche tempo fa si vede che comunque avete anche già cominciato a lavorare in RPG Maker, e quindi c’è qualcosa di più di qualche bella schermata fissa e qualche ottima GIF animata.

S’intuisce che c’è del lavoro dietro a livello di storia e di trama, ma se già vi serve altra gente per fare altra pixel art e per realizzarvi pure un trailer, forse è il momento di fermarsi un attimo e, appunto, cercare di chiudere qualcosa con quello che già avete, invece di cercare altri collaboratori che magari poi si riveleranno non fissi/duraturi e/o che non avranno la pazienza e la voglia di restare fino alla chiusura del progetto “completo”.

Un qualcosa di più piccolo ma di chiuso e “tangibile” da presentare comunque vi aiuterà anche a essere più convincenti nelle richieste di collaborazione future, per cui sarebbe un prendere due piccioni con una fava.

In bocca al lupo!

Figata!

Sembra veramente ben realizzato, la grafica mi piace un sacco e lo stile è molto bello.

Grazie a tutti per i commenti e per il tempo quindi dedicato alla lettura del thread..

Per quanto riguarda altre collaborazioni, ricerchiamo altri pixel artist perché ci stiamo rendendo conto che il lavoro è molto più grosso di quel che ci eravamo prefissati.. e fino ad adesso abbiamo creato poco più di mille sprite! (Inteso come singolo sprite)

Invece, per il trailer, questa è la ‘storia’; abbiamo ricevuto un sacco di proposte, sia di collaborazione, sia di persone che si offrivano per musica, etcetc.. (sia Italiani che non)
Il problema ha iniziato a verificarsi quando dopo un mese che provi a contattare la persona proposta, questa ti risponde dicendo che non fa nulla se non viene pagato.
Ma, dirlo prima? 0_o
Questo succede con la maggior parte degli Italiani.
Posso capire il disinteressamento, ma allo stesso tempo allora non ti proponi.
In Italia a volte c’è questa mancanza di ‘rispetto’ e voglia di fare che me ne vergogno.
Per il resto, l’aiuto scripter, il pixel artist e l’altro grafico, sono costanti e davvero in gamba!
Per non parlare di Simone (che si occupa della Storia), cui ormai abbiamo davvero un’amicizia stupenda.
(Sfogo MODE OFF)

Tornando in topic, la programmazione è davvero a buon punto, ci dedichiamo al progetto il tempo che serve (dovremmo avere come minimo 72 ore a giornata per poter fare tutto xD) e tra poco chiuderemo una mini beta così da poter ricevere feedback ed eventualmente aggiungere/togliere e risolvere eventuali bug.

Ally Il problema ha iniziato a verificarsi quando dopo un mese che provi a contattare la persona proposta, questa ti risponde dicendo che non fa nulla se non viene pagato.
Ma, dirlo prima? 0_o
Questo succede con la maggior parte degli Italiani.

Beh, forse anche meglio chiarire fin da subito che la collaborazione proposta è gratuita. Non è un dettaglio da poco. 😃

Ad ogni modo bene per la beta. Ancora in bocca al lupo!

BrunoB
Ti assicuro che per quello siamo molto ma molto chiari, appunto per non cadere in qualsiasi tipo di equivoci!

Dimenticavo; crepi!

Vai così Ally !

Un pò di pixel art:

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Gli sprite sono stati creati dal nostro pixel artist, mentre per il nome mi sono scervellato non poche ore…

Al momento stiamo sistemando le ultime cose, e finchè non saremo soddisfatti dei risultati, non rilasceremo nulla…
Avremmo poi sicuramente bisogno di voi per i test e per ricevere eventuali feedback (ci contiamo molto), e correggere eventuali bug etc…

Pixel art notevole. Ve lo avranno gia’ scritto, ma soprattutto se siete alla ricerca di collaboratori, piu’ che un trailer fate qualcosa di giocabile da spargere pian piano in giro (anche magari a persone selezionate interessate al progetto), e’ MOLTO piu’ facile trovare collaboratori quando puoi fare a loro vedere che c’e’ un prodotto che si muove e magari si gasano.

Per tenere il topic un pò attivo in attesa di registrare un pò di gameplay in wip, mostriamo una fan art (ovviamente dedicata al personaggio femminile 😛) creata dal mitico Alessandro “Ganassa” Mazzetti!

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Mi sembra doveroso lasciare qui il link al suo profilo deviantart:
http://ganassa.deviantart.com/

Digitando il suo nome comunque, troverete molte cose su di lui…

Ally molto molto bella la fan art!

Freank grazie mille Freank..

In questo momento stiamo lavorando su alcune animazioni (morte degli zombie che si accasciano a terra se uccisi e animazione di teste che esplodono) e sul gameplay in generale.. e.. ebbene sì, sto continuando a risolvere diversi bug che si continuano a presentare..
La cosa comunque non mi spaventa U_U anzi, pane per i miei denti e sono contento di testare le scene milioni di volte per ottenere un buon risultato.

Il sistema action è pronto, funziona tutto a dovere..
L’unica è lo stealth cui sto facendo svariati test..

Speriamo di farvi provare qualcosa quanto prima..

che culo _
non oso immaginare il perchè del cerottino XD

Ottimo lavoro, dagli screen la grafica in pixel art è fantastica, penso che stiate spremendo al massimo RPG maker. Sono curioso di vedere qualche video ingame, adoro questo genere di gioco survival zombie gestito in stile pixelart.
😉

topweb grazie mille 😃
A tal proposito…
Secondo voi postare un brevissimo video per far vedere le animazioni (esempio di sparo, ricarica…) è buona cosa o meglio far vedere invece il funzionamento in presenza di un ‘nemico’?
Non vorrei spoilerare il ‘sistema’ action e togliere quindi curiosità di come funziona…

Ally Secondo voi postare un brevissimo video per far vedere le animazioni (esempio di sparo, ricarica…) è buona cosa o meglio far vedere invece il funzionamento in presenza di un ‘nemico’?
Non vorrei spoilerare il ‘sistema’ action e togliere quindi curiosità di come funziona…

Ally secondo me ti conviene aspettare a quando puoi mostrare non dico un trailer vero e proprio ma quasi..
Uno scorcio di gameplay a 360°, e poi magari una volta attirata l’attenzione come si deve, temporeggiare rilasciando una piccola demo, prima della pubblicazione ufficiale del gioco vero e proprio.

Come ho accennato giorni fa, il sistema stealth è pronto, ma dubito sia esente da qualche bug (anche se io sono sempre super precisino) :s quindi starà poi anche a voi segnalarne qualora ce ne siano 😃

Stiamo davvero andando oltre ai limiti del tool (e questo grazie anche al nostro programmatore che è davvero qualcosa di cui possiamo leccarci le dita), tanto che ci siamo chiesti del perchè non averlo creato su altro engine xD ma a noi piace così 😛

Appena rilasciata la beta, lavoreremo a stretto contatto con i membri del Team per inserire le ultime features che al momento ci mancano.. dico ci mancano perché devono essere create alcune animazioni per lo stealth etc, e, forse, ma prendetelo comunque per buono, la possibilità di……. no, non ve lo dico 😃

Abbiamo sistemato inoltre qualche bug qua e la, e sto correggendo personalmente qualcosina..

Screen del test per il sistema Stealth 😛

interessante la cosa, come funziona di base l’idea? cioè in base a quale fattore lo zombie ti ignora anzichè “darti addosso”? obiettivamente non mi sembra molto intuitiva la posizione dove sta il giocatore è in una zona di luce seppur dietro un casonetto, in caso vedi per enfatizzare le “zone predisposte” perchè siano visivamente più intuibili (che so sposti l’illuminazione più giù in modo che rimanga molto più all’ombra la zona, un pò come la parte destra della mappa bella all’oscuro )

NN81 conta che è solo un test, dov’è quella fonte di luce messa a cazzum a sinistra non esiste perché li non c’è nessuna fonte di luce (lampioni, niente di niente).. l’ho inserita solo per ricavarmi le ombre sugli angoli xD

Comunque, il sistema lo abbiamo gestito In questo modo.
– abbiamo eliminato il range di visione sulle linee verticali e orizzontali dei tile, quindi se prima il nemico ti vedeva solo nei tile in cui camminava (immaginati un +) ora invece ti sente in un range “a cerchio” e quindi anche nei tile attorno a lui (O)

  • introdotta la features “se corri in una determinata superficie”, vieni sentito in un range di tot tile dal player e il nemico va verso quel rumore! Attenzione però, non tutti i nemici sulla mappa sentono il rumore, ma solo chi è nelle vicinanze di quei 10 tile (numero ipotetico che può variare)

  • nelle zone di ombra non puoi essere visto a meno che non corri in quell’area

  • se sei in posizione stealth, nessuno ti vede a meno che non passi davanti agli occhi

  • se sei fuori dal range nemico (che so, un nemico ha 7 tile di range di visione e tu ci sei fuori) puoi correre, camminare, fumarti una sigaretta, che quelli non ti sentono xD

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