Se stai leggendo questo post probabilmente ti stai affacciando per la prima volta al mondo dello sviluppo di videogiochi.

Probabilmente hai già bene in mente il tuo prossimo videogioco, quello che ti consacrerà a genio di questo settore. Hai già definito tutte le meccaniche. C’è un po’ di GTA, c’è un po’ di Fortnite, c’è un po’ di WoW, ci saranno blackjack e squillo di lusso, insomma: c’è il meglio di ogni settore! Però è anche open world: cosa c’è di meglio del poter anche esplorare un vasto mondo di gioco, mentre puoi fare tutto quello che vuoi? Vedi già i titoloni dei media specializzati, i giocatori che ti riconoscono in strada, i quattrini che pioveranno.

Probabilmente hai anche messo su un team, magari di amici.

Ma poi, probabilmente, hai esposto la tua incredibile e rivoluzionaria idea a qualcuno che – con tua grande sorpresa – sembra non avere il tuo stesso entusiasmo verso il tuo progetto. È evidente che non capisce, non apprezza. Anzi: sembra proprio remarti contro. E probabilmente ora ti ha invitato a leggere questo post. È davvero un coglione!

Adesso fai un respiro profondo.

IL VIDEOGIOCO È UN PRODOTTO

Ci siamo passati tutti, chi prima o chi dopo: tutti abbiamo passato la fase del sogno. Quando si è ancora ingenui, quando ancora non si conosce il mondo in cui ci si sta andando ad infilare, quando tutto ancora ci appare pieno di unicorni rosa, fiumi di cioccolato e alberi di zucchero filato, quando ancora i videogiochi sono videogiochi.

Ma ecco la rivelazione: i videogiochi rimangono videogiochi solo se tu rimani un semplice giocatore. Dal momento in cui decidi di volerne creare uno (e quindi passi dall’essere un consumatore ad essere un produttore), ecco che il videogioco diventa qualcosa di più: diventa un prodotto.

Ti concedo un minuto per assorbire lo shock. Respira profondamente, da bravo. Riprendiamo ora.

Un prodotto deve avere un mercato, deve essere vendibile. Per far sì che lo sia, entrano in gioco diversi fattori.

Un videogioco deve avere audience

Un prodotto che non ha un pubblico interessato è un prodotto fallimentare, anche se è il videogioco più bello mai prodotto su questo braccio della Via Lattea.

L’equazione è molto semplice: non hai un pubblico? Nessuno compra il tuo prodotto. Quindi non rientrerai mai dalle spese. Quindi non avrai mai nessun guadagno.

Altra informazione utile: il pubblico non è solo l’insieme di giocatori potenzialmente interessati, come puoi pensare. Il pubblico può essere anche un particolare investitore, un particolare publisher. Insomma: qualcuno che crede in ciò che stai facendo ed è disposto ad investirci dei soldi.

Un videogioco deve essere monetizzabile

Sembrerà ovvio e scontato, ma è meglio dirlo: non basta solo avere del pubblico per far sì che un prodotto abbia successo. Bisogna che esso abbia una strategia di monetizzazione.

Lo so che tu non miri al vile denaro e che la tua è una vocazione, una passione. Che chi fa videogiochi per soldi non li ama per davvero. Ma ti posso assicurare che al supermercato non accetteranno la tua passione quando dovrai pagare per il pane.

Che sia un normalissimo acquisto del prodotto (esempio: 20$ per copia) o uno store interno pieno di IAP non importa. La cosa importante è prevedere una strategia sostenibile che possa ripagarti delle risorse spese per la realizzazione del prodotto in modo da permetterti di investire sul successivo.

Un videogioco deve avere un suo posto

Un nuovo prodotto ha senso di esistere se va a coprire un buco nel mercato o va a migliorare qualcosa di già esistente. Deve – quindi – andare a risolvere un problema in quella nicchia del mercato.

Realizzare una copia di qualche altro prodotto non ha molto senso. Perché qualcuno dovrebbe scegliere il tuo prodotto che è identico ad un altro che è già sul mercato (e che magari è già rodato e conosciuto)?

Tu cosa sceglieresti di acquistare tra Fortnite ed una sua copia 1:1? E perché proprio nessuno dei due? Scherzi a parte: ci siamo capiti.

Un videogioco deve essere realizzabile

Anche se un prodotto ha il suo pubblico, ha la sua nicchia ed ha la sua strategia di monetizzazione, dovrà poi arrivare sul mercato in tempi umanamente accettabili, spendendo nel mentre risorse che puoi e potrai permetterti. Questo comporta una sola cosa: dovrai pianificare lo sviluppo. Quando si inizia? Quando si finisce? Che tecnologie ci servono? Siamo in grado di usarle? Abbiamo la forza lavoro per farlo? Quali sono gli step intermedi e in che date ci aspettiamo di avere pronto cosa? Quanto ci costa ogni step?

Non c’è necessità di essere precisi al millisecondo. Pianificare uno sviluppo di 12 mesi e poi impiegarcene 14 non è così grave come pianificare uno sviluppo di 6 mesi e poi impiegarci 51 anni. Bisogna – dunque – essere efficaci.

Per pianificare efficacemente dovrai conoscere dettagliatamente il prodotto che andrai a realizzare e chiedere di stimare tempi e costi al tuo team. Va da sé che maggiore è l’esperienza che avete, maggiore sarà la precisione della vostra stima.

Se la pubblicazione del tuo prodotto è prevista nel duemilaecredici e il costo ammonta a quello del debito pubblico italiano capirai da solo che c’è qualche problema.

LE IDEE NON BASTANO

Non volevo essere io ad infrangere i tuoi sogni (plot twist: invece sì), ma sono spiacente di comunicarti che tutte quelle meravigliose idee che quotidianamente esplori all’interno della tua scatola cranica da sole non bastano per realizzare un prodotto funzionante e di successo.

Attenzione: non ho detto che siano inutili. Non bastano.

L’idea-man non è una figura professionale né una figura ricercata in nessun annuncio di lavoro, mi dispiace. Né puoi pretendere di essere “quello che ha le idee” nel tuo team.

C’è bisogno di studio, dedizione, tempo e lavoro. Devi sviluppare delle skill pratiche e reali che possano essere utili al tuo team. Ti piace l’idea di programmare? Impara a farlo. Sei un artista? Artisteggia. Ma tutto questo non lo impari dall’oggi al domani: ci vogliono mesi ed anni di studio e pratica. Accettalo. Non puoi realizzare un videogioco a suon di belle speranze ed ideali: devi rispettare la professione come lo fai con qualsiasi altra.

P.S.: Se proprio ti piace esplorare idee, comprendere come queste si comportano all’interno del gameplay e creare nuove meccaniche, forse quello che fa per te è la figura del game designer. E anche questa richiede studio e dedizione. Accettalo.

NON ESSERE ARROGANTE

Se davvero vuoi immergerti in questo mondo e ti ci sei appena affacciato, con grande probabilità avrai a che fare con altri colleghi, come quello che ti ha indirizzato a questo post. Sii furbo e fai un piacere al te stesso del futuro: non peccare di arroganza oggi.

L’arroganza è nemica dell’apprendimento. Accetta di non conoscere tutto e che da altri professionisti puoi solo imparare. Sii educato e costruttivo. Nessuno vorrà aiutarti se si troverà davanti un muro.

Cerca di comprendere ogni consiglio che ti viene indirizzato, ogni frase, ogni parola. In particolare se hai posto tu la domanda iniziale. Potrai facilmente scartare qualcosa di completamente stupido, ma qualcosa che inizialmente può sembrarti immotivato e senza senso potrebbe rivelarsi in futuro prezioso e gioirai del fatto che qualcuno abbia speso 10 minuti del suo tempo per indirizzarti correttamente.

Poi sei liberissimo di continuare a sbagliare come meglio preferisci, ma almeno lo farai consapevolmente.

SII REALISTA

Lo so, lo so: il tuo progetto è speciale, è diverso dagli altri, il tuo team è capace, la tua idea vale milioni di paperdollari. E la community cerca solo di spegnere il tuo entusiasmo perché invidiano la tua idea e nessuno di loro ha mai avuto successo come stai per averne tu.

Tutto chiaro. Tutto cristallino. Ma non funziona proprio così.

Nessuno vuole rubarti l’idea

Rifletti un attimo: perché un professionista avrebbe interesse nel distruggere il tuo progetto? Che guadagno può ricavarci?

Ti sento già dire: “vorrà rubarmi sicuramente l’idea perché ci ha visto del potenziale!”. No. Sbagliato.

Tutti noi abbiamo la nostra idea del cuore che pensiamo sia incredibilmente valida e che vorremmo realizzare se solo ce ne fosse la possibilità. Anche io ne ho una. Pensi che il professionista di turno non ce l’abbia e vada sul web alla ricerca di novizi per rubargli le idee?

La risposta è chiaramente no. Quindi quale potrebbe mai essere la motivazione?

Semplicemente un professionista ha qualcosa che tu non hai ancora: l’esperienza. Ha già visto tanti progetti partire con le stesse premesse e ne ha già visti fallire almeno il 99%.

Conosce già tutto quello che ti ho descritto in questo articolo e sottopone i progetti che gli passano tra le mani ad un reality check. Ci ha sottoposto già anche la sua idea del cuore, che ha dovuto scartare proprio perché – per quanto ne fosse innamorato – non rispondeva in modo positivo ai requisiti necessari.

Ti sta quindi evitando la delusione di spendere anni e anni su un qualcosa che non avrà mercato o che sarà irrealizzabile. Un bel “grazie” non suona tanto male a questo punto, non credi?

P.S: chiaramente qui stiamo parlando di progetti che hanno come fine quello di essere commercializzati. Se stai spendendo del tempo su un progetto che come target ha l’apprendimento, puoi inseguire tranquillamente qualsiasi obiettivo tu voglia. Ti consiglio però anche qui di non esagerare. Un qualcosa di troppo grande finirà con l’essere accantonato non appena arriverà la noia. Cerca di scegliere progetti che sarai in grado di completare.

Nessuno ti regala nulla

Passiamo ora al classico: “cerco collaboratori, ci dividiamo quello che il gioco genererà una volta sul mercato”. Passiamo questa frase nella reality-machine.

Per quanto non ci sia nulla di male, questa formula porta spesso dritti dritti al disastro.

Perché? Perché nessun professionista ti regalerà il suo tempo e le sue conoscenze senza nessuna garanzia futura e senza nessun guadagno durante il periodo di lavoro. È il suo lavoro, ci vive di questo. Quindi le uniche figure che attirerai saranno novizi e wannabe come te. Un gruppo di wannabe disorganizzati e senza esperienza quante possibilità ha di poter portare a casa un titolo degno di questo nome?

Molto molto poche. L’unica buona possibilità che avete è quella di imparare qualcosa.

È la realtà dei fatti, anche se non ti piace e fai fatica ad ammetterlo.

Se pianifichi di servirti di collaboratori, impara anche che dovrai ricompensarli. Preventiva queste spese prima di iniziare a cercarne in lungo e in largo. Farai di sicuro una migliore impressione.

La credibilità si deve guadagnare

Non puoi pretendere che la gente si fidi di te solo perché hai detto che farai il più bel videogioco di sempre. Non hai dimostrato ancora niente. E finché non lo farai non avrai né più né meno credibilità di una scimmia che batte su una macchina da scrivere nella speranza di scrivere il prossimo best seller.

Ricordati che i fatti dimostrano più di mille parole nell’ambito lavorativo. Dimostra di saper fare quello che dici, inizia a farlo.

Spendi tu stesso del tempo sul tuo progetto. Studia per realizzarlo. Portalo avanti. Produci materiale da mostrare. Solo così otterrai un minimo di considerazione. Finché non lo farai, le tue saranno soltanto parole.

COSA FARE, QUINDI?

Sì, ti sento, ti sento: “parli solo di cosa devo evitare. Ma quindi cosa devo fare?”.

Non c’è un modo giusto di fare le cose. Non c’è la formula magica, mi dispiace. Lo so, sarai ancora più confuso al momento. Quello che posso dirti è che ci sono tanti metodi, invece, che cercano di minimizzare l’impatto del fallimento.

Perché sì: accetta il fatto che fallirai. Accetta il fatto che i tuoi primi lavori saranno delle schifezze fotoniche. Anche i nostri lo erano (e magari continuano e continueranno ad esserlo).

L’unica strategia davvero valida è riuscire ad imparare da quei fallimenti e a non farti affossare da essi. Il fallimento, quindi, diventa parte del successo.

Un buon modo di affrontare la realizzazione di un prodotto come un videogioco (spoiler: è quello che uso io) può essere il seguente:

  • Definisci l’idea iniziale. Assumo che tu sia da solo, che questa sia la tua prima volta. Quindi non esagerare. Prova un’idea semplice, non strafare, continua ad essere realista.
  • Identifica le meccaniche core del tuo gameplay, quelle attorno alle quali gira tutto il tuo gioco.
  • Struttura formalmente questa idea e queste meccaniche in un documento. Spesso chiamato GDD (Game Design Document), conterrà la descrizione dettagliata di almeno gli aspetti chiave del tuo gioco.
  • Con il documento alla mano, fai un reality check: è un’idea che funziona? le meccaniche di gioco sembrano divertenti? a chi mi rivolgo realizzando questo gioco? che problema risolvo? ecc.
  • Se la risposta è no: prova a modificare qualcosa. Se continua a non essere divertente, è il momento di lasciare andare la presa. Non rimanerci attaccato, non affezionartici. Non per forza ogni idea deve essere realizzata. Puoi investire il tuo tempo su altre idee che magari funzionano meglio. Torna al primo punto.
  • Se la risposta è sì è il momento di realizzare un MVP. Un Minimum Viable Product. Una versione del tuo gioco ridotta all’osso, senza particolari fiocchi e brillantini. L’essenza del tuo gioco, le meccaniche chiave.
  • Gioca il tuo MVP, fallo giocare ad un po’ di gente. Se funziona ed è divertente anche senza particolari fronzoli può essere un buon hint sul fatto che potresti aver individuato qualcosa che piace.
  • Continua il tuo gioco e prova a raggiungere una versione un po’ più avanzata, fallo giocare di nuovo e raccogli feedback. Cambia le cose che non vanno, potenzia quelle che divertono.
  • Reitera finché il prodotto è pronto per il mercato.

Una volta che il primo videogioco sarà fuori, potrai dedicarti al suo mantenimento e pensare al prossimo. Questo processo può essere reiterato più volte, alzando sempre un po’ alla volta il tiro finché non riuscirai ad arrivare ad avere la forza necessaria per realizzare il bel progettone con il quale avevi pensato di partire.

È proprio a quel punto che lo scarterai, ripensando a questo post e a quanto avevamo ragione.

È ARRIVATO IL MOMENTO DI SALUTARSI

Se sei arrivato fino a qui senza aver chiuso il post in preda alla rabbia: i miei complimenti e perdonami! Non volevo mancarti di rispetto, deridere la tua passione o il tuo sogno. Ho mantenuto un tono di “presa per i fondelli” volutamente per darti una ulteriore lezione: quando esponiamo una nostra idea ad altre persone, la stiamo dando in pasto al mondo. E il mondo non è sempre amichevole. Sto cercando di dirti che è molto importante riuscire ad estrapolare i consigli e le informazioni utili anche da un intervento che a prima vista ci sembra ostile o ingiusto. Mettersi sulla difensiva per proteggere il tuo progetto a spada tratta da qualsiasi possibile critica senza minimamente pensarci su non rende la critica meno vera e il progetto più valido.

È un ulteriore tassello per costruire le basi per un possibile successo!

Ti auguro buona fortuna.

Te ne servirà.

Benvenuto nel game dev.

Puoi trovare la versione in inglese qui: https://mhlab.tech/code/i-wanna-make-a-game/

Vedi anche

Adesso sappiamo cosa linkare in quei momenti lì, quando le discussioni sono ad un passo dall’incendiarsi. 😉

Adesso oltre a re-indirizzare i nuovi utenti verso lidi più frequentati (vedi Discord) li forniremo questo link … se arriveranno alla fine del post sarà gia un piccolo successo/passo avanti. 🙂

Ah 😛 Ma, se non mi sbaglio, hai anche omesso la parte della vendita del prodotto, esempio la partita iva ecc… Son sicuro che non lo leggeranno, oppure diranno “lo so ehhh” con tanto di sapienza a mo’ di anni di esperienza e arroganza post correzione non voluta (per dire che è la finanza ciò che alla fine spaventa i ragazzi)😂

Bello. Verrà linkato tantissime volte da qui ai prossimi anni

L’unica cosa su cui non concordo è la parte relativa alla monetizzazione. Alla fine non è che perforza bisogna fare videogiochi di mestiere, si possono fare anche per hobby o puntare solo a coprire le spese.
Inoltre, gli indie game hanno la peculiarità di esplorare strade non battute e meccaniche nuove, senza la necessità di avere quella prudenza tipica delle aziende medio grandi, che non possono permettersi di prendere rischi eccesivi.

Quindi bene un’analisi di fattibilità e affrontare lo sviluppo in modo professionale e senza montarsi la testa, ma non credo che necessariamente il videogioco debba essere un prodotto monetizzabile che punti ad un audience preciso.
Quando ancora eravamo Indievault, si poneva molta enfasi sulla dualità videogioco – forma d’arte, non buttiamo a mare questo aspetto “umano” per puntare al “vile denaro”.

Sul resto nulla da eccepire.

ingframin Forse non sei aggiornato, ma la tendenza dei nuovi principianti pare essere quella di percorrere la strada dello sviluppo come via rapida verso l’arricchimento personale, da cui l’apposita sezione nell’articolo. 😂