Ciao a tutti! Ecco un breve post mortem sulla nostra esperienza nella GitHub Game Off 2019, a cui abbiamo partecipato con Around a Campfire.

Il nostro gioco interpreta il tema Leaps and Bounds in maniera emotiva, andando a prendere tre personaggini che temono le cose più svariate, dall’altezza al buio. Il compito del giocatore sarà aiutarli a superare i propri limiti e raggiungere una nuova “consapevolezza”.

Alcuni livelli sono più riusciti di altri, ci sono dei bug che non avevamo mai riscontrato prima della pubblicazione, ma in sostanza ci siamo divertiti e siamo piuttosto soddisfatti.

Ecco quindi una breve simil intervista ai componenti del gruppo, Karbb, Memok e me medesimo, Stavros.

1. Com’è andata, in generale?

KARBB
È andata meglio di come mi aspettassi, visto che è il primo progetto completo fatto con Godot. Siamo riusciti a completare gli obiettivi che ci siamo preposti durante la progettazione dell’MVP, avanzando tempo per fare polishing e bug fixing (NDR: mancando completamente un bug in particolare).

MEMOK
É andata bene per essere una prima esperienza insieme senza una particolare struttura dei ruoli. Bene anche per esser la prima volta che ho messo mano al lato più tecnico di alcune attività.

STAVROS
Mi sono divertito e sicuramente ci sono stati molti spunti positivi, sulle tech e sul workflow da utilizzare durante lo sviluppo di un gioco di piccole dimensioni.

2. Di cosa ti sei occupato?

KARBB
Mi sono occupato della parte di programmazione di Godot e di una piccola parte del GDD.

MEMOK
Ho aiutato a sviluppare il concetto alla base dell’esperienza e prodotto alcuni asset in pixel art. Ho aiutato a identificare parte dello stile visivo, in particolare la scelta dei colori, e a ideare una narrazione che giustificasse le meccaniche integrandole in una atmosfera coesa.

STAVROS
Ho creato la maggior parte della grafica in pixel art e ho identificato le meccaniche ludiche di base da implementare. Ho redatto un rudimentale GDD che però è stato seguito solo parzialmente a causa delle disponibilità di ciascuno. Ho creato il livello di Gustaf, la scalata.

3. Cosa potevi fare meglio?

KARBB
Avrei potuto conoscere meglio l’export web di Godot per poter fixare i vari problemi che si sono presentati e che sicuramente non hanno permesso ad alcune persone di giocare il titolo per come è stato pensato e progettato.

MEMOK
Avrei potuto aiutare a produrre più asset ma stavo “imparando facendo” e sarebbe mancato il tempo necessario. In un momento diverso avrei potuto dedicare tempo alla comprensione dell’editor di livelli di Godot per aiutare materialmente con il level design e il polishing finale. Avrei potuto investire molto più tempo nella QA tanto da garantire la corretta giocabilità a tutti e una migliore coesione tra messaggio e meccanismi di gioco. Avrei inoltre potuto prendere in carico la comunicazione con l’esterno, pubblico e non.

STAVROS
Avrei voluto poter aiutare di più con Godot nelle implementazioni. Avrei potuto dedicare più tempo al testing delle varie meccaniche implementate. Avrei potuto curare di più la pagina itch del gioco.

4. Quali sono stati gli ostacoli più grandi?

KARBB
Sicuramente ottenere un’impostazione del progetto Godot mantenibile e leggibile ed utilizzare molte delle feature di Godot per la prima volta in assoluto, cercando di capire il funzionamento ed implementarlo nel breve periodo.

MEMOK
Dal mio punto di vista la difficoltà nel comprendersi reciprocamente ha rallentato i lavori in alcuni momenti. Ciò dovuto sia alla mia personale inesperienza riguardo il lato tecnico che ai limiti della comunicazione testuale in differita.

STAVROS
Far capire agli altri che la regolarità non è un male, soprattutto in pixel art. Scherzi a parte, l’ostacolo più grande è stato sicuramente la disponibilità di ciascuno e la possibilità di comunicare solo virtualmente su Discord.

The End.

Grazie per aver letto e alla prossima jam!