Desidero scrivere questo post, anche se non del tutto inerente al mondo dei videogiochi, per riportare la mia (prima) esperienza nell’affrontare l’ ArtStation Challenge #3 conclusasi pochi giorni fa.

Post-mortem?

Personalmente credo che il concetto di post-mortem sia un’analisi a “bocce ferme” che vada fatta sia quando va bene qualcosa ma in special modo quando va male. L’obiettivo per questa mia prima Challenge di ArtStation era portare a fine il modello che avevo scelto.

Pertanto cercherò di illustrare con sincerità cosa ho sbagliato, cosa ho imparato (o ripreso ad usare) e cosa ha funzionato.

Sei soddisfatto di quello che hai realizzato?

Solo in parte. Mi ero prefissato di concludere la sfida verso me stesso e di questo sono soddisfatto, come in parte sono soddisfatto di quello che ho realizzato. Quello invece di cui non sono appagato è il fatto che posso migliorare. Questa accortezza è sicuramente un punto a favore, ovvero il non accontentarsi ed essere convinti di poter migliorare o per lo meno impegnarsi a fare ciò, ma ho scoperto alcune mancanze alle quali DEVO porre rimedio.

Qual è il risultato finale?

Questo è quello che visivamente si può vedere:

e qui potete trovare invece il mio percorso costituito dai vari step: la mia submission. Mi dispiace solo non aver potuto postare la parte del rig, che però riporto in parte in questa immagine riassuntiva dei vari passaggi:

Quanto tempo ci hai messo?

Premetto che la realizzazione dell’intero processo di sviluppo è durata 93 ore, ovvero 4 giorni e 8 ore circa. Quello di cui va preso atto è il fatto che non sono state ore continuative, ma anzi interrotte da vacanze, viaggi, sole, mare, etc.

Ufficialmente ho iniziato l’8 agosto e terminato il 17 settembre, alle ore 23 e qualche minuto.

Va anche detto che il 21 agosto ho ripreso a lavorare a pieno ritmo e quindi il tempo a mia disposizione si è ulteriormente ridotto. Queste non sono scusanti, ma fatti reali, che però non mi hanno impedito di concludere il processo di sviluppo del personaggio.

Quali sono stati gli “errori” commessi?

Inizio dal principio:

  • Blocking Body: gli errori dell’inizio ce li si porta fino alla fine… così si dice. Infatti l’errore che ho fatto è stato dedicare poca attenzione al Blocking Body, ovvero la mesh di base. Ho fatto un accenno delle forme per poi passare ai dettagli, ma con “riferimenti” volumetrici troppo poco performanti. Ad esempio ho dovuto rifare le mani del personaggio perché quelle fatte inizialmente erano pessime, troppo poco gestite.

  • Mi sono preoccupato più degli accessori che della massa corporea del personaggio, e questo ha fatto sì che in realtà non ci siano molti dettagli corporei, anche se ho cercato di inserire elementi come vene o muscoli addominali. Cercando di rimediare, ho voluto sperimentare un po’, anche se in modo coscienzioso, l’utilizzo di Normal e Displacement, laddove non avevo implementato dei dettagli.

  • Una volta realizzato l’high poly del modello ho voluto sperimentare più metodi per ottenere la mesh low poly sia utilizzando ZBrush – l’intero corpo è un low poly derivante da Zbrush – che una modellazione già low poly per gli accessori.

  • La sperimentazione è continuata con le UV, infatti sempre quelle del corpo sono derivanti da ZBrush, mentre quelle degli accessori sono unwrappate direttamente su 3ds Max.

  • Tutto questo “giocare” con più software sperimentando più cose ha fatto sì che unissi la mesh solo all’ultimo.

N.B.: Qui vi rimando ad un articolo scritto su questo sito e che non a caso ricade nel periodo nel quale stavo sperimentando per tale challenge : ZBrush Character Workflow.

  • Questa mossa, in extremis a dire il vero, di unire la mesh solo prima del rig, mi ha portato ad un’ulteriore problematica nel momento in cui sono passato su Substance Painter, ovvero l’avere cosi tanti elementi ognuno gestito da sé ma che alla fine dovevo unire con gli altri. Di per sé non è un “errore”, ma è comunque una procedura quasi errata, in quanto mi sarei risparmiato il “pitturare” parti che in realtà non si sarebbero mai viste (tipo l’interno della cintura che porta i due borsellini… giusto per dirne una), e in una corsa contro il tempo scegliere di fare queste cose è controproducente.

  • In fine mi sono ridotto all’ultimo a dover fare il rIg del personaggio.

Quali software hai utilizzato?

ZBrush, 3ds Max , Substance Painter, Photoshop.

Conclusioni?

Se faccio un analisi a mente fredda posso dire: sono un po’ più ricco. Certamente non a livello economico, ma come bagaglio di esperienza.

Ho potuto sperimentare e sbagliare e rifare e ri-rifare molte cose, ho imparato cose nuove, ho capito cosa ancora devo implementare (texture e rig soprattutto), ho ripreso in mano un software come Substance Painter e, a parte le prime ore di incertezza, poi è stato come riprendere in mano la bici dopo che era tanto che non la si utilizzava. Ho seguito tutorial e provato cose nuove, ho perso molte ore di sonno… ma ci sta, ho rafforzato le mie conoscenze e creato in me nuovi dubbi e domande: per alcuni mi sono dato (o ho trovato) risposta, in altri ancora devo darla.

Tutto sommato la soddisfazione equivale al 70%… rimane sempre quel 30%, che poi è anche il mio stimolo, del “potevo fare di meglio in quella singola circostanza”… è andata cosi. Zero rammarico e un po’ di strada fatta ed altra da farne.

Grazie per la cortese attenzione.

grazie a te per la condivisione 😉

questi contest aiutano molto, anche quando non raggiungiamo il livello che ci siamo prefissati. Dell’immagine finale non amo molto la posa ma soprattutto il dof che hai applicato. Immagino che hai un po’ forzato la mano non essendo contento del livello di dettaglio che avevi raggiunto.
Tieni presente che mentre scrivo non conosco neanche il tema del contest.

Al prossimo contest!!! 🙂

C4DGames
La posa è voluta , forse non una delle più belle è vero ma è ricercata , fatta eccezione per il tema (che trattava di una civiltà post-umana) , mi sono ispirato al titolo che l’autore del concept che ho scelto, ovvero: Death from Above.
Questo ha scaturito in me dei ragionamenti, ovvero: questo personaggio ha dei razzi propulsori alle caviglie , quindi può volare o saltare molto in alto , e per tale motivo ho deciso di dargli quella posa dove sembra che “carichi” il colpo con quella che è l’unica arma da corpo a corpo a sua disposizione. E sembra che sia proiettato verso lo spettatore. Poi l’ambiente accennato del concept mi ha fatto venire in mente che casomai in una situazione post-apocalittica/umana il deserto avesse preso il sopravvento sulla superficie terreste, da qui l’ambiente circostante.
Concordo sul fatto di aver spinto un po troppo sul dof e potevo tararlo un po meglio.
In più la LUT scelta è molto “solare”, ma diciamo che per come l’avevo pensata non mi dispiace.
Grazie della cortese attenzione. 😉

Mi sembra un ottimo modello, complimenti!
La composizione, tuttavia, è a detrimento del personaggio e del lavoro svolto: mi risulta di difficile lettura quello che stia accadendo.
Senza saperlo, è impossibile comprendere che ci siano dei razzi propulsori alle caviglie del personaggio!
Probabilmente una prospettiva un po’ più laterale e un effetto luminoso sui razzi avrebbero valorizzato maggiormente le caratteristiche del personaggio.

Grazie per avere condiviso questa esperienza e continua con l’ottimo lavoro!