Un post su Gamasutra con po’ di interessanti annotazioni su come funzionano i processi di design in Giappone, da parte di un developer che ha vissuto e studiato in terra nipponica per quattro anni.

Di base, per quanto riguarda i personaggi, si tratta di partire da un’idea prima che da un concept visivo, un’idea che sia anche forte e sbilanciata, e però in questo modo subito riconoscibile:

We avoided average characters, and aimed instead for those who were in some way unbalanced. The personality (kyara) precedes the character itself, evoking the feeling of some kind of existence (sonzaikan) or life force (seimeikan). One character is extremely shy, another extremely speedy, another is an elegant older woman who sings traditional sounding songs, another is so big he can’t fit through the door.

Per quanto riguarda il mondo di gioco, invece, il “trucco” sta nel creare un mondo che dia l’impressione di esistere anche al di là di ciò che si vede a schermo:

What is the political system? What is the weather like? What is the source of energy? What types of clothes do people wear? And so on, even if the element in question doesn’t have anything to do with gameplay and won’t appear in the game.

Link: Gamasutra