Fin da adolescente ho sempre avuto il pallino della programmazione e videogiochi, passione nata analizzando i listati del manuale del Commodore 64. Così dall’età di 13 anni e fino ai 16 ho realizzato un’avventura testuale per C64, un remake di Windjammers per Amiga ed un’avventura grafica sempre per Amiga.
Oggi vi parlerò di Frisbee Fox, il remake di Windjammers compatibile con Amiga ECS e Kickstarter 2.0.
Ovviamente fa sorridere a vederlo oggi, sia per la qualità della grafica, che per il gameplay che poteva essere decisamente bilanciato meglio. Però a posteriori, c’è sicuramente più sforzo qui nel farlo girare a 50 frame al secondo, e nel gestire collisioni, effetti, gravità del disco, che non rispetto ad un classico bimbominkia che prende il tutorial di Unity, gli fa quattro modifiche e lo mette su Steam. Ai tempi c’erano moltissimi costraint da tenere in considerazione.
Comunque vi lascio alle immagini e mi scuso in anticipo per il suono, che presenta un fastidioso eco non presente nel gioco reale.
Il video presenta solo 2 arene, ma nel gioco ce ne sono 6. Ogni arena presenta insidie diverse.
Vi lascio il link nel caso qualcuno abbia voglia di provarlo.
Versione ADF:
http://www.kickoffworld.net/Throw%20In/Frisbee%20Fox%20%28Floppy%20Version%29%20-%201995.zip
Versione HD (consigliata visti i caricamenti):
http://www.kickoffworld.net/Throw%20In/Frisbee%20Fox%20-%20HD%20version%20-%201995.zip
bellissimo
eh si.. considerando i tempi e i mezzi di allora sicuramente c’è tanto lavoro dietro, non la pappapronta (peraltro trita e ritrita) di oggi…
A me sembra ottimo e sicuramente è stato un ottimo esercizio.
Per curiosità che limitazioni hai dovuto incontrare/superare nello sviluppo? Sempre se te ne ricordi.
marty87 Non ricordo esattamente ma tantissime. Avevi solo 32 colori su schermo, e dovevi aggiustare le palette del fondale di conseguenza. Mi sembra abbia destinato 16 colori fissi per i giocatori e gli altri 16 erano per i fondali. Poi c’era la limitazione della grandezza degli sprite, quando il giocatore si tuffa mi sembra che superasse le dimensioni massime di uno sprite quindi ne visualizzavo 2 uno accanto all’altro. Poi mi ricordo che una mossa speciale del giocatore di Hockey prevedeva la visualizzazione di molti effetti e al tempo stesso non poteva stare nella stessa porzione di schermo orizzontale. Poi sinceramente non ricordo
non penso sia tanto discorso di quali problemi ci fossero, ma appunto di quali mezzi avevi a disposizione per ovviarvi, la maggior parte delle cose che hai descritto sono semplici accorgimenti, dividere colori, spezzare uno sprite, penso che sarebbe più interessante sapere come dovevi muoverti all’epoca per la programmazione di collisioni, ia, eccetera
con che linguaggi l’avevi sviluppato? C? assembly? o qualcosa di più alto livello tipo AMOS o Blitz Basic?
BrunoB Frisbee Fox è stato sviluppato in Blitz Basic, era davvero performante!
Il problema principale all’epoca risieda nel non avere informazioni. Non c’era internet o una community a cui potevi fare una domanda, dovevi risolvere il problema o trovare un modo per eluderlo. Niente scorciatoie, niente copia e incolla.
Comunque non pensavo vi poteste interessare ma sono felice che un minimo di interesse lo abbia suscitato.
L’avventura grafica, sempre su Amiga, vi sorprenderà secondo me 🙂
Devo solo trovare il modo per recuperarla e trasferirla da Amiga a PC
ma che scherzi, quelli si ch erano bei tempi.. come sarebbe bello poter tornare ad allora e “fermare il tempo” > <
l’avventura grafica suppongo ti sia venuta anche meglio, facci vedere se riesci a trasporla
Ringrazio tantissimo @TheFoxSoft per il rilascio del gioco e consiglio, per chi fosse ancora curioso riguardo all’Amiga, la lettura di The Future Was Here – The Commodore Amiga.
Per chi invece volesse spingersi più a fondo segnalo anche:
– Il Corso completo di programmazione assembler per Amiga, in italiano, di Randy/Ram Jam
– La playlist Amiga Hardware Programming degli Scoopex
– Il blog degli Spaceballs