Fallisci soltanto se molli… e non voglio fallire!

Il titolo è la traduzione del postmortem (premortem?) dell’autrice di questo thread su reddit:
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Ho letto questo interessante postmortem di una designer, artist e producer di un gioco di avventura (isometrico moderno) bello esteticamente ma ancora in progress da 5 anni: “Bloom: Memories – One Of A Kind”.

Era partita senza sapere nulla di programmazione e animazione, mentre per la grafica lei stessa ammetteva di essere inizialmente una “weird crappy artist”.

  • Per farla breve…
    • E’ partita facendosi fare un prestito da suo fratello e dalla sua famiglia per mantenersi durante il progetto.
    • Ha rimediato un animatore e un programmatore.
    • Fa un primo kickstarter troppo pretenzioso: 150.000 dollari richiesti, circa 6.000 raggiunti.
    • Il programmatore molla. Ne trova un altro che gli promette un game engine custom.
    • Poi fa un secondo kickstarter andato male: 50.000 dollari richiesti, circa 34.000 raggiunti.
    • Il programmatore e l’animatore mollano.
    • Fratelli e sorella la finanziano ulteriormente.
    • Rimedia un altro programmatore e un animatore.
    • Fa un terzo kickstarter andato bene: 40.000 dollari richiesti, circa 61.000 raggiunti.
    • L’animatore molla.
    • Dopo 2 anni finiscono i soldi del kickstarter.
    • Il programmatore molla.
    • Convince Ariel Manzur (co-autore del game engine Godot) a fare il programmatore e a riscrivere il gioco per Godot.

Il tutto diluito in 5 anni, e il progetto va ancora avanti!

  • Errori che ho notato io nella sua strategia:
    • Voler fare un game engine custom e sbandierarlo su kickstarter!
    • Non avere precedente esperienza su quello che si promette su kickstarter.
    • Non avere una fonte di entrate stabile per anni, e maneggiare quei pochi soldi che si rimediano per sopravvivere…
    • Promettere versioni scatolate e finire i soldi del kickstarter!
    • Contare nel lungo periodo sulle spalle della famiglia e del volontariato… a quanto ho capito i collaboratori hanno lavorato per mesi o forse per anni senza compensi o stipendi.
    • Promettere un gioco basato su meccaniche e assets in abbondanza, senza però che il team abbia un’esperienza precedente.
    • Aver cambiato troppe volte genere: prima doveva essere un hack’n’slash, poi un action e infine un’avventura grafica.
    • Aver dilatato il progetto lavorando su progettini esterni che hanno fatto incassare poco e causato più perdite che guadagni.

ma è normale che lagghi a quel modo?????????

NN81 Sì, perchè non sono modelli 3D ma sprites 2D.

ho letto il post originale e che dire… va bene l’entusiasmo va bene la creatività e va bene il crederci, ma tutta la storia è davvero un disastro dall’inizio alla fine, ed è l’ennesimo gioco che probabilmente non vedrà mai la luce.

oltretutto per inseguire questo sogno si sta indebitando sempre di più… e tra le righe leggo che probabilmente non se ne fa neanche troppo un problema, visto che ha la famiglia (e in particolare il fratello) che alla fine dopo un po’ di insistenze aprono sempre il portafogli.

il bello è che comunque come artista c’è stata una certa evoluzione nel tempo (sempre che si tratti di roba sua e che non se la sia fatta fare da qualcun altro… che in casi del genere può pure succedere), per cui a questo punto secondo me potrebbe piuttosto cominciare a far girare il suo portfolio e trovare lavoro in qualche progetto un po’ più sicuro…

certo non è “exciting” come il sogno del grande gioco personale, ma almeno ti dà da mangiare e magari ti fa anche fare un po’ di necessaria esperienza su come si possa effettivamente gestire un progetto per farlo poi uscire nel concreto.

personalmente credo che il “periodo d’oro” degli indie che “tutti ce la possono fare!” dei primi anni 2000, e l’avvento del crowdfunding che “insieme ce la possiamo fare!” arrivato poco dopo, siano stati davvero una sciagura per tutte le personalità di questo tipo, gli “artisti col sogno nel cassetto” diciamo, che si sono ritrovate a poter rimandare più o meno all’infinito un doveroso reality check sulle possibilità loro e del mercato, con tutte le conseguenze del caso.

ma lei almeno, ripeto, pare essere evoluta quanto meno come artista, per cui in bocca al lupo!

Come avrò ribadito più volte, il mio concetto di sviluppo indie sostenibile si fonda su un gruppo di veterani proveniente dall’industria, che hanno già lavorato insieme prima, con una rete di contatti costruita negli anni e che decidono di investire tutto in un progetto ed una società indipendente.
La ragazza dell’articolo, mi pare di capire, si è invece fiondata subito sul suo gioco dopo aver finito gli studi, senza alcuna esperienza, e questa situazione, nella mia percezione delle cose, riduce molto le possibilità di riuscita.

encelo Di certo non si nasce veterani e magari non tutti hanno la fortuna di finire subito nell’industry, ma puntare tutte le 9 yard sul primo gioco e perderci fino a 5 anni per me vuol dire essere poco realisti. Io già dopo il secondo kickstarter andato male lo avrei messo nel cassetto per dedicarmi a qualcosa di più sostenibile, tipo un giochino mobile in stile Tamagotchi (life simulator). Anche perchè gli assets non vanno a male (i game engine magari sì!) e si possono resuscitare al momento opportuno.

YouWon Di certo non si nasce veterani e magari non tutti hanno la fortuna di finire subito nell’industry
Ovviamente! Infatti nella mia visione delle cose spendi i primi dieci o quindi anni di carriera a lavorare, e poi provi con il progetto indipendente. 😃

encelo Sono abbastanza d’accordo perchè quello che dici dovrebbe essere la norma, però oggi c’è chi si iscrive agli istituti d’arte e tecnici apposta per creare videogiochi o contenuti simili… e nei grandi numeri non tutti partono sapendosi distinguere a tal punto da divenire appetibili per posti di lavoro seri; anzi, spesso i tirocini (ergo “lavoro non pagato”) partono dalle università e dai corsi di “game design”.

Una volta finito il tirocinio, però, molti vengono lasciati a casa e a quel punto ti ritrovi a saper fare grandi cose ma molto settoriali; il passare dal C++ studiato all’università per fare i sistemi operativi, allo Unity Engine in C# provato in un corso di 2-3 anni, per poi dover cambiare di nuovo i propri piani (ad es. puntare al web designer HTML5/Javascript/Node.js)… può essere abbastanza traumatico anche a livello tecnico, dato che questi vari mondi usano tecnologie da imparare e non sono così banali per chi ha appena finito gli studi.

Anche il percorso di un grafico non è differente: dopo il tirocinio di rito, se si parte da “crappy artist” è dura trovare un datore di lavoro tanto magnanimo da passarti lavori soltanto perchè sei senza. A quel punto ti inventi da solo / da sola un mestiere.

Io quindi ne faccio un discorso “pratico”: se è partita così, magari, non aveva alternative e non sapeva come reinventarsi; quindi ha fatto bene a provarci. Ma avrebbe anche dovuto fare il famigerato “reality check” già dopo 2 anni che aveva in mano un prodotto buono ma ancora troppo oneroso da sviluppare.
Credo che la sua sia stata una “spirale” non solo di convinzioni sballate ma anche di debiti da voler riscattare (in stile gioco d’azzardo): la sua sicurezza sta nel “continuare a lavorare”, perchè una volta finito il gioco almeno potrà restituire tutti i debiti. Una brutta illusione secondo me… io (che sto al di fuori) vedo soltanto un giochino bello ma troppo ambizioso e costoso. 💸 💸 💸